El texto que observamos es un artículo de un periódico que nos habla sobre los beneficios y perjuicios de los “videojuegos”.
Al leer el artículo vemos la tipología del texto que tratamos, argumentativa, pues el autor que lo narra defiende razonadamente la idea de que los videojuegos no son tan malos. El autor utiliza argumentos para convencer al lector como: “Los videojuegos cada vez más van adquiriendo mayor importancia en nuestra sociedad”, “Los videojuegos nos hacen mejores”, “Los videojuegos son innovaciones importantísimas que cada día aporta cosas nuevas”. Así el autor gracias al uso de citas textuales y ejemplificaciones, el autor relata sus ideas sobre el tema anteriormente dicho.
Como el autor pretende fundamentalmente transmitir información sobre un objeto extraído de la situación o contexto, una de las funciones predominantes en el texto es la referencial. Encontramos así recursos propios de esta función: Varias oraciones están en forma enunciativa –“Los videojuegos estimulan una parte del cerebro”, “las innovaciones son el pan nuestro de cada día”, “Los videojuegos hace tiempo que ha llegado y están aquí para quedarse”– Así mismo, vemos el uso de verbos en modo indicativo –“debemos”,“negarán”, “catalogan”–; y el léxico tiene un significado denotativo –“videojuegos”, “Nintendo”, “Frikis”–.
Pero junto a la función referencial, hay otra cuyo predominio es claro; la función expresiva. Predomina el autor, quien exterioriza sus emociones; por lo que, su actitud ante lo comunicativo es subjetiva. Esta función se caracteriza por la entonación exclamativa e interrogativa: “¡Eso no me lo negarán ustedes!”, “¿El porqué?”. También exterioriza sus ideas con frases como: “eso es una mentira”, “debemos desterrar esa idea”. El uso de este modo hace que el emisor pueda transmitir la información centrada objetivamente en la realidad exterior sobre las ideas que tiene sobre ella.
La apariencia del autor en el texto hace que sea más subjetivo. El autor hace uso de la deixis personal: “yo”, “me”, “mi”. El emisor se hace participante de la comunicación con el uso de la cuantificación, expresando cantidades de manera relativa : “importantísimas”, “famosisima”, “muy divertida”. Por último hace uso de la modalidad oracional, con oraciones interrogativas: “por qué”, oraciones imperativas: “debemos desterrar la idea de que los videojuegos sólo están destinados para un sertor de la sociedad”, oraciones exclamativas: “¡Eso no me lo negarán ustedes!”. Para referirse al receptor, hace uso de verbos en primera persona del plural: “sabemos”, “debemos”. Por otra parte, encontramos léxico propio de la jerga de los videojuegos. Además encontramos un uso formal del lenguaje.
El tema principal del texto son las ventajas e inconvenientes del uso de los videojuegos. La organización de los contenidos se divide en tres párrafos: la introducción, las ventajas e inconvenientes de los videojuegos y la conclusión sobre el tema.
Los principales recursos léxicos se sirven en primer lugar de la repetición de una palabra o lexema, en este texto se ve reflejado en la palabra “videojuego”. Este lexema forma una palabra clave en el texto ya que se repite varias veces y representa el tema del mimo. El autor hace uso de la sinonimia: “sí” y “no”, “innovaciones” y “nuevas”, “malo” y “negativo”. Así como de la antonimia: “mayores” y “niños”, “buenas” y “perjudicial”, “empeoran” y “ayudan”. Por último encontramos la relación entre hiperónimo e hipónimo. El hiperónimo en este texto es “pantala” y los hipónimos son “televisor”, “portatil”, “consola”.
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